Langsung ke konten utama

Konsep Dasar Multimedia, Pemanfaatan Multimedia, Multimedia Dalam Pendidikan



Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Multimedia Pembelajaran yang diampu oleh Dr. H. Hudiana Hernawan, M.S.

disusun oleh:



Riana Abdul Azis (20861007)

Program Magister Teknologi Pendidikan, Sekolah Pascasarjana IPI Garut
2021



1. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video. Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :
Ø  Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996).
Ø  Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996).
Ø  Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001).
Ø  Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa  audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan- kawan, 2002).
Ø  Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
 Dalam definisi modern, Multimedia berarti kombinasi media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan sinergis melalui komputer dan pelantara elektronik lain untuk mencapai tujuan tertentu. Ada empat komponen penting dari denifisi di atas, yaitu sebagai berikut :
1.   Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
terinteraksi dengan kita.
 2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi
 3. Harua ada alatnavigasi yang memandu kita dengan informasi.
 4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan
     mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri. (M. Suyanto, 2003)
Multimedia terbagi menjadi dua katagori, yaitu :
1.        Multimedia Linier
Multimedia Linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya : TV dan film.
2.        Multimedia Interaktif
Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, apliaksi game, dll.

2. KONSEP DASAR MULTIMEDIA
Definisi ini berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan didengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melaui web. Yang terakhir, harus ada cara bagi pengguna untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.
multimedia adalah kemampuan dasar yang sangat penting dalam kehidupan abad 21 sama halnya dengan membaca. Faktanya, multimedia merubah cara membaca itu sendiri. Multimedia tidak membatasi dengan presentasi text linier seperti pada buku, melainkan membuat proses membaca menjadi dinamis sehingga user dapat melakukan perluasan pada text untuk mempelajari   tentang   sebuah   topic.   Hal        ini dicapai   tidak   hanya dengan menyediakan text saja tetapi juga menggunakan suara, gambar, musik dan video. Multimedia juga menggunakan link untuk navigasi semua informasi yang terhubung dengan cepat. Bahkan dalam penelitian oleh Computer Technology Research (CTR), disebutkan bahwa seseorang mendapat 20% dari melihat dan 30% dari mendengar. Akan tetapi mereka dapat mengingat 50% dari melhat dan mendengar, dan 80% dari melihat, mendengar dan melakukan secara bersamaan ini membuktikan multimedia menjadi sarana penting dalam pengajaran dan pembelajaran.
salah satu pasar yang paling cepat dalam pertumbuhannya saat ini. Pengguna computer dengan CD-ROM drive telah mencapai 200 juta dan DVD drive menjadi salah satu barang yang dicari konsumen. Pada akhir abad 20, hamper dua per tiga rumah tangga di Amerika telah memiliki komputer. Dan saat ini, hamper tiga perempatnya akan terkoneksi ke internet. Pertumbuhan konsumen telah menciptakan pasar yang lebih luas untuk multimedia, dan tool baru bagi mereka yang ingin menjadi developer. Jasa multimedia secara online juga sangat laku. Pada akhir abad 20, Cisco Systems memperkirakan infrastruktur online menghasilkan 115 milyar dolar Amerika pemasukan pertahun. Sedangkan dalam hal pendidikan, berdasarkan Software and Information Industry Association (SIIA), sekolah-sekolah K-12 di Amerika mengeluarkan 4.8 milyar dolar Amerika untuk teknologi instruksional pada tahun 1998, dengan peningkatan anggaran bagi PC sebesar 20% pertahun.

3. PEMANFAATAN MULTIMEDIA
Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada katakata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen-dokumen lain yang terhubung dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen-dokumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
  1. Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
  2. Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
  3. Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
  4. Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
  5. Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).
Multimedia juga memiliki peran yang penting dalam berbagai bidang, seperti: ekonomi, pendidikan, teknologi informasi, dan bidang lainnya.
  • Ekonomi/bisnis Penyajian multimedia secara visual dapat membantu menjelaskan bidang ekonomi atau bisnis yang ditawarkan, seperti tentang profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai perusahaan. Penyajian bisnis bisa merupakan multimedia linier atau multimedia interaktif yang diperlukan untuk menjelaskan sesuatu lebih terperinci dan akurat. Informasi dibuat bisa dalam bentuk CD atau DVD, sehingga dapat digunakan untuk presentasi di manapun. Informasi itu dapat dibuat dengan durasi yang terbatas bila akan digunakan untuk media TV.
  • Informasi dan Komunikasi menggunakan alat bantu seperti hardcopy, CD/DVD, atau komputer. Pembuatan dan penyajian informasi dengan komputer berbasis multimedia dilengkapi dengan kemampuan menyajikan animasi, suara dan interactive link, sehingga lebih komunikatif. Bidang informasi dan komunikasi diantaranya berkaitan dengan jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia dikarenakan waktu yang terbatas. Di tempat-tempat umum seperti di pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang peta kota, jadwal transportasi, tempat wisata, keadaan pusat perbelanjaan dan sebagainya. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pengguna dapat membawa informasi tertulis.
4. MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN
pendidikan dalam penyampaian bahan ajar secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara/audio, video, animasi, teks, dan grafik. Pendidikan sangat membutuhkan teknologi multimedia. Peserta didik dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Dalam aplikasi pembelajaran peserta didik dapat memilih materi atau subjek yang akan dipelajari. Di layar monitor akan muncul teks materi/subjek disertai gambar, suara, atau gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian peserta didik akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih tinggi untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Proses belajar mengajar biasanya hanya menggunakan alat bantu papan tulis, white board, buku-buku, diktat, dan lain-lain. Penggunaan alat bantu konvensional ini belum dapat mencapai tujuan secara optimal. Untuk meningkatkan kualitas hasil pembelajaran, diperlukan perangkat lunak aplikasi pendidikan dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang lebih komunikatif dan interaktif. Hasil belajar peserta didik dapat disimpan dalam basisdata dan dapat diakses setiap saat bila diperlukan.

5. MULTIMEDIA UNTUK APLIKASI UMUM
Pengaruh multimedia sangat besar dan berkembang secara pesat di masyarakat umum. Hal ini dikarenakan kemudahan yang ditawarkan multimedia pada semua bidang kehidupan manusia. Dengan multimedia, informasi yang ingin disampaikan akan lebih jelas, menarik,  mudah dan efektif. Selain itu penggunaan multimedia cukup mudah untuk dipelajari bagi masyarakat awam sekalipun. Jika diamati lebih lanjut, dewasa ini masyarakat bahkan lebih cerdas dalam mengunakan multimedia. Kemudahan multimedia membuat masyarakat lebih tertarik menggunakan jasa internet untuk memasang iklan atau bahkan belanja On-line. Pembeli tidak perlu repot pergi keluar rumah untuk mencari barang atau jasa yang diinginkan. Di bidang pendidikan, guru tidak perlu repot-repot mendemonstrasikan dengan gambar di papan tulis untuk menjelaskan suatu materi pelajaran yang rumit dan sulit dijelaskan dengan kata-kata. Guru cukup menggunakan proyektor yang terhubung dengan komputer atau laptop untuk memberikan penjelasan melalui gambar, video dan animasi.
Kemudahan informasi yang didapat dari media internet membuat masyarakat lebih memilih untuk mencari berita dan artikel dari internet. Selain lebih menarik karena dilengkapi fasilitas multimedia (video, gambar dan animasi), berita yang didapat dari internet bersifat lebih up to date. Bukan hanya itu, membaca berita dari internet akan lebih murah dibanding dengan cost yang dikeluarkan dari membaca koran. Tentunya ini sangat baik dalam meningkatkan minat baca masyarakat karena wacana atau berita yang disuguhkan tentu jauh lebih beranimasi dan mudah dimengerti jika dibandingkan dengan wacana dari media massa. Bisa dibayangkan tentunya mana yang lebih menarik antara  berita yang menyajikan teks dan gambar saja dibandingkan dengan berita yang menghadirkan teks , gambar, suara,  video, simulasi kejadian dan animasi-animasi cerdas.  Tentu dengan bijak masyarakat akan memilih opsi kedua.
Dibalik kemudahan-kemudahan yang ditawarkan dari keberadaan multimedia dan internet tentu ada sisi negatif. Dari sisi negatif inilah yang apabila masyarakat tidak cerdas untuk menghindarinya akan menimbulkan masalah bagi mereka sendiri. Beberapa hal negatif yang diakibatkan dari penyalahgunaan multimedia internet antara lain penipuan,pornografi, perjudian, pembobolan rekening dan lain-lain. Tentunya diwajibkan untuk masyarakat lebih cerdas dalam penggunaan multimedia dan internet.
Dari televisi masyarakat  dapat menikmati berbagai jenis element multimedia seperti video, gambar , suara dan teks. Namun dengan adanya televisi terkadang  orang menjadi lupa waktu dan mudah terpengaruh akan cerita-cerita yang ditayangkan. Hal tersebut dapat menyebabkan kebodohan. Sama seperti halnya televisi, internet pun dapat membuat orang lupa waktu dan menjadi bodoh.
Multimedia dan internet , antara keduanya memiliki keterkaitan yang sangat erat dan sangat dibutuhkan masyarakat dalam era yang serba cepat dan tepat. Multimedia dimanfaatkan para pelaku bisnis untuk iklan , pemasaran, demo produk dan katalog. untuk lebih jelasnya akan dijajabarkan beberapa aplikasi umum menggunakan multimedia.
1). Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang
memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan – perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
            2). Pendidikan
Dengan multimedia , guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video , animasi dan wacana untuk memberikan materi. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan E-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal-hal yang sulit.
3). Rumah
Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen -elemen multimedia antara lain televisi, DVD player, VDC player, video game ( Playstation, Sega, Nintendo, X box), dan komputer tentunya. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu anggota keluarga. Dengan menonton TV atau video bersama- sama dengan semua anggota keluarga ( Orang tua dan anak) tentu akan mendekatkan ikatan keluarga serta membantu pengawasan dalam penggunaan multimedia.
4). Tempat umum
Melalui internet dan fasilitas multimedia , masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan dan kondisi cuaca. Selain itu,  aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.

6. INTERNET BASED
Sebelum membahas tentang internet based kita harus mengetahui terlebih dahulu apa itu internet. Internet merupakan singkatan dari interconnected computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah di penjuru dunia, dimana di dalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini lebih dikenal dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem golobal dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di seluruh dunia.

Pengertian internet menurut para ahli :
·                Lani Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan komputer yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
·       Khoe Yao Tung menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh dunia.

Internet memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
·        Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time.
·                 Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.

Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.

7. PERANGKAT (MEDIA) PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara .Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Selain itu Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan perangkat keras, perangkat lunak dan ide yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.

a.        Perangakat Keras
Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras (hardware) dalam menyelesaikan tugasnya. Hardware adalah perangkat komputer yang dapat disentuh dan dilihat. Sehingga hardware dikatakan sebagai perangkat keras. Fungsi perangkat keras adalah memberikan masukan, mengolah dan menampilkan keluaran, dan menjalankan suatu perintah. Hardware (perangkat keras) dibedakan dalam 3 jenis dengan contohnya antara lain sebagai berikut:
1)      Perangkat input atau masukan adalah perangkat yang digunakan untuk memasukan instruksi atau perintah dari pengguna komputer (user). Contoh perangkat keras input yaitu joystick, keyboard, dan mouse.
2)  Perangkat pemrosesan adalah perangkat keras yang digunakan untuk melakukan atau menjalankan perintah atau instruksi yang berasal dari perangkat keras input/masukan. Contoh perangkat pemrosesan yaitu CPU, RAM dan lain-lainya.
3)   Perangkat output atau keluaran adalah perangkat keras yang digunakan untuk menghasilkan sesuatu dari hasil pemrosesan yang berasal dari perangkat pemrosesan. Dalam sub bab perangkat keras (hardware) ini akan membahas video board, sound card, CD-ROM driver, 2scanner.
b.        Video Board
       Pengertian video card (yang dalam bahasa indonesia disebut kartu video atau dikenal sebagai kartu layar, kartu grafis atau adaptor grafis) menurut Wikipedia adalah sebuah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menghasilkan output gambar yang di layar. Berbagai fungsi yang ditawarkan oleh kartu grafis kebanyakan seperti rendering percepatan adegan 3D dan grafis 2D, TV output, MPEG-2/MPEG-4 decoding, atau kemampuan untuk menghubungkan beberapa monitor (multimonitor). Mungkin kamu pernah mendengar yang mengatakan bahwa kartu grafis sama dengan VGA, padahal VGA itu merupakan salah satu komponen yang ada pada kartu grafis.
                                                                   Bentuk Fisik Video Board

Kartu grafis yang dikenal juga sebagai kartu video adalah bagian dari perangkat keras yang diinstal dalam komputer yang bertanggung jawab untuk rendering gambar pada monitor komputer atau layar tampilan. Kartu grafis ada sangat banyak varietas baik barangnya maupun harganya. Pertimbangan membeli video card sebagai berikut:
  • Pertimbangan pertama ketika membeli kartu grafis adalah memastikan bahwa ia mampu menampilkan resolusi monitor terbaik untuk komputer anda. Untuk Liquid Crystal Display (LCD) monitor ini berarti harus mendukung resolusi asli. Untuk monitor Cathode Ray Tube (CRT) tidak memiliki resolusi asli. Dalam hal ini, pastikan kartu grafis ini mampu mendukung resolusi tertinggi, walaupun pada monitor CRT akan sering digunakan pada resolusi yang lebih rendah.
  • Pertimbangan kedua adalah on-board memori. Kartu grafis harus bekerja sangat keras untuk membuat gambar ke layar. Tidak seperti file teks, gambar grafis adalah file yang jauh lebih besar terdiri dari jumlah besar data yang harus diproses oleh kartu grafis atau video. Kartu grafis yang lebih cepat memiliki chip memori sendiri untuk melakukan fungsi ini agar tidak mengambil pada random access memory sistem (RAM).

Karena kartu grafis bekerja keras, maka ia menghasilkan panas. Untuk alasan inilah video card biasanya menggunakan built-in fans. Fans bisa diam atau berisik, tergantung pada model kartu. Performa tinggi kartu video tanpa kipas juga tersedia. Kartu ini menggunakan aluminium pendingin untuk menarik panas dari GPU. Keuntungan dari kartu grafis tanpa kipas adalah kurang kebisingan; kerugiannya adalah membebani memori utama. Jika memori RAM komputer Anda adalah 1024 MB dan Anda menggunakan VGA card onboard maka sejumlah sekian MB akan disharing dari RAM kepada VGA. Dengan demikian maka memori utama akan muncul hanya 960 MB.
c.        Sound Card
Sound card adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound card atau yang lebih kita kenal dengan kartu suara adalah suatu komponen yang terdapat dalam PC yang bertugas untuk menunjang fungsi suara dalam PC multimedia. Sound card merupakan periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukakan input, memproses dan menghatarkan data berupa suara. Seperti halnya VGA card, Sound card pun memiliki beragam bentuk, macam dan jenis. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound card yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal. Contoh merk sound card yaitu Creative dan Rocketfish. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
a)    Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
b)   Sound Card Off board, yaitu sound card yang pemasangannya di slotISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
c)    Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

                                                              Bentuk Fisik Sound Card

Cara kerja Sound card :
ketika Anda mendengarkan suara dari sound card, data digital yang berupa waveform, wav, mp3 dll dikirim ke sound card. Data digital ini diproses oleh DSP (Digital Signal Porcessing : pengolah sinyal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter : konversi analog ke digital). Sinyal digital ini disimpan dalam format waveform table atau biasa ditulis Wav (wave) dalam disk atau kompresi menjadi bentuk lain seperti mp3.

d.        CD-ROM DRIVE
CD-ROM  merupakan akronim dari “compact disc read-only memory” adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai  700MB atau 700 juta bitaCD-ROM drive hanya bisa digunakan untuk membaca sebuah CD saja. Secara gari besar CD-ROM dibedakan menjadi 2 menurut tipenya yaitu : ATA/IDE  dan SCSI. Yang paling mendasari dari perbedaan tersebut adalah kecepatannya. Kalau ATA memiliki kecepatan 100-133Mbps sedangkan SCSI memiliki kecepatan kira-kira 150 Mbps. Untuk tipe SCSI biasanya ditemuka pada CR RW drive. Pada CD ROM terdapat tulisan 56X artinya kemampuan memberikan kecepatan transfer data sebesar 56 x150 Kbps. Tipe CD RW juga biasanya  dibedakan berdasarkan kemapuan membakar dan membaca. CD RW tipe 12x8x32 artinya memiliki kemampuan membakar pada CD R seccepat 12x, membakar pada CD RW secepat 8x, dan membaca CD R/CD RW/dengan kecepatan maksimal 32x.

                                                               Gambar CD-ROM

Fungsi CD-ROM :
            
    Telah di jelaskan bahwa CD-ROM mempunyai arti bahwa sebuah Hadware yang hanya bisa membaca CD saja. Selain kegunaan dasar tersebut CD-ROM juga digunakan untuk melakukan penginstalasian sebuah OS (OPERATING SYSTEM), Game, atau Software-software lainnya. Atau melakukan booting pada saat msuk ke OS bila sebuah System tidak mau berjalan.

e.        Scanner
Di dalam sebuah sistem komputer, scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital(image digitizer). Cara kerja scanner dalam membaca gambar ada kemiripan dengan mesin foto kopi, namun tidak seperti fotokopi dimana hasil pembacaan tersebut berupa hasil cetakan dalam lembar kertas dari citra yang dibaca, scanner akan menampilkan hasilnya di layar monitor untuk dapat di simpan sebagai sebuah file digital.
Kemudian dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu, digunakan untuk mengambil citra cetakan (gambar, foto, tulisan) untuk diolah atau ditampilkan melalui komputer. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan komputer sebagai data digital Data yang telah diambil dengan scanner itu , bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi computer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan.

                                                                        Bentuk scanner

Cara kerja :

Ketik meletakkan gambar/kertas diatas permukaan kaca scanner/pemindai dan menekan tombol mouse untuk memulai memindai yang terjadi adalah cahaya yang dipancarkan lampu scanner ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akan sampai ke sensor CCD (CCD merupakan komponen inti dari scanner yang fungsinya untuk menangkap gambar/tulisan).
Kemudian sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan mengubahnya menjadi tegangan listrik analog. Selanjutnya tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh ADC (Analog to Digital). Sinyal digital dari sensor CCD akan dikirim ke papan logic dan dikirimkan kembali ke komputer dalam bentuk data digital yang menunjukan warna pada titik-titik gambar yang dipantulkan. Gambar/tulisan yang telah terlihat di layar monitor komputer dapat disimpan ataupun diedit sesuai dengan kebutuhan.

f.        Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Perangkat lunak terdiri dari langkah demi langkah perintah-perintah yang memberitahu komputer bagaimana melakukan suatu tugas. Perangkat keras tidak berguna tanpa instruksi elektronik atau perangkat lunak, yang memberitahu komputer apa yang akan dilakukan.
Software atau perangkat lunak adalah data yang disimpan pada media penyimpanan data permanen seperti harddisk/disket/cd-r. Perangkat lunak ini dibuat untuk menjalankan perangkat keras komputer sehingga dapat berjalan sesuai fungsi yang diinginkan. Perangakat keras dapat juga berupa data-data seperti tulisan, gambar, atau video.
Menurut Roger S perangkat lunak adalah “Perintah program komputer yang bila di eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di inginkan.”
Menurut Melwin pengertian perangkat lunak adalah “perangkat yang Berfungsi sebagai pengatur aktivitas kerja komputer dan semua intruksi yang mengarah pada sistem komputer. Perangkat lunak menjembatani interaksi user dengan computer yang hanya memahami bahasa mesin.
                           
Sistem dapat di bagi lagi menjadi 3 macam yaitu :
  1. Bahasa pemrograman : merupakan perangkat lunak yang bertugas mengkonversikan arsitektur dan algoritma yang di rancang manusia ke dalam format yang dapat di jalankan komputer, contoh bahasa pemrograman.
  2. Sistem Operasi : saat komputer pertama kali di hidupkan, sistem operasilah yang pertama kali di jalankan, sistem operasi yang mengatur seluruh proses, menterjemahkan masukan, mengatur proses internal, memanejemen penggunaan memori dan memberikan keluaran ke peralatan yang bersesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows dll.
  3. Utility : sistem operasi merupakan perangkat lunak sistem dengan fungsi tertentu, misalnya pemeriksaan perangkat keras (hardware troubleshooting), memeriksa disket yang rusak (bukan rusak fisik), mengatur ulang isi harddisk (partisi, defrag).

Contoh Perangkat Lunak (software) :
  • Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital, dan pengendali jarak jauh.
  • Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
  • Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
  • Sistem operasi (operating system) misalnya Linux, windows, machintos.
  • Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu, dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan, dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
  • Perangkat lunak uji coba (shareware / trialware).
  • Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software).
  • Perangkat lunak gratis (freeware).
  • Perangkat lunak perusak (malware).
g.        Video Streaming
Video merupakan suatu media yang sangat penting untuk komunikasi dan hiburan selama puluhan tahun ini. Pertama kali, video diolah dan ditransmisikan dalam bentuk analog. Perkembangan di bidang komputer telah membantu terbentuknya video digital. Salah satu penerapan video digital yang digunakan dalam transmisi data adalah video streaming.
Video streaming adalah teknologi pengiriman data, video atau audio dalam bentuk yang telah dikompresi melalui jaringan internet yang ditampilkan oleh suatu player secara realtime. Pengguna memerlukan player yang merupakan aplikasi khusus untuk melakukan dekompresi dan mengirimkan data berupa video ke tampilan layar monitor dan data berupa suara ke speaker. Sebuah player dapat berupa suatu bagian dari browser atau sebuah perangkat lunak. Inti dari streaming adalah membagi data dan encoding, kemudian mengirimkannya melalui jaringan dan pada saat data sampai pada pengguna maka akan dilakukan decoding serta pembacaan data. Ciri-ciri aplikasi streaming yaitu distribusi  audio, video dan multimedia pada jaringan secara realtime atau on demandtransfer media data digital dari server dan diterima oleh pengguna sebagai realtime stream simultan sehingga pengguna tidak perlu menunggu keseluruhan data di-download karena server mengirimkan data yang diperlukan setiap selang waktu tertentu. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menjalankan file content seketika dengan periode buffer pendek.

         Gambar video streaming
Ada beberapa tipe video streaming antara lain webcast, dimana tayangan yang ditampilkan merupakan siaran langsung (live) dan Video on Demand (VOD), di mana tayangan yang akan ditampilkan sudah terlebih dahulu disimpan dalam server. Faktor-faktor yang mempengaruhi distribusi video streaming melalui jaringan antara lain : besarnya bandwidth, waktu tunda (delay), lost packet, dan juga teknik mendistribusikan video tersebut ke beberapa tujuan secara merata dan efisien. (Apostolopoulos, 2002, p1).
https://youtu.be/nTTidr_kjro

h.        VIOP
Voice over Internet Protocol adalah Teknologi yang menjadikan media internet untuk bias melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung. Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time.
Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. Dengan bertelepon menggunakan VoIP, banyak keuntungan yang dapat diambil diantaranya adalah dari segi biaya jelas lebih murah dari tarif telepon tradisional, karena jaringan IP bersifat global. Sehingga untuk hubungan Internasionaldapat ditekan hingga 70%. Selain itu, biaya maintenance dapat di tekan karena voicedan data networkterpisah, sehingga IP Phone dapat di tambah, dipindah dan di ubah. Hal ini karena VoIP dapat dipasang di sembarang ethernet dan IP address, tidak seperti telepon konvensional yang harus mempunyai port tersendiri di Sentral atau PBX (Private branch exchange).
                                                    Gambar Komunikasi Voip
Cara kerja Voip :
Prinsip kerja VoIP adalah mengubah suara analog yang didapatkan dari speaker pada Komputer menjadi paket data digital, kemudian dari PC diteruskan melalui Hub/ Router/ ADSL Modem dikirimkan melalui jaringan internet dan akan diterima oleh tempat tujuan melalui media yang sama. Atau bisa juga melalui melalui media telepon diteruskan ke phone adapter yang disambungkan ke internet dan bisa diterima oleh telepon tujuan.

                                                            Cara kerja Voip

Untuk Pengiriman sebuah sinyal ke remote destination dapat dilakukan secara digital yaitu sebelum dikirim data yang berupa sinyal analog diubah ke bentuk data digital dengan ADC (Analog to Digital Converter), kemudian ditransmisikan, dan di penerima dipulihkan kembali menjadi data analog dengan DAC (Digital to Analog Converter). Begitu juga dengan VoIP, digitalisasi voice dalam bentuk packets data, dikirimkan dan di pulihkan kembali dalam bentuk voice di penerima. Format digital lebih mudah dikendaika, dalam hal ini dapat dikompresi, dan dapat diubah ke format yang lebih baik dan data digital lebih tahan terhadap noise daripada analog.
Bentuk paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai sound card yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan software khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain. Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara.

i.        Video VIOP
Video profesional over IP sistem menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bitstream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
Ø    Cisco video melalui solusi IP adalah bagian dari Medianet, Cisco media sadar IP Next-Generation Network (IP NGN).
Medianet dapat memberikan media dengan arsitektur end-to-end tunggal, membantu Anda untuk:
·        Mengurangi biaya operasional
·         Memberikan berbagai pengalaman interaktif
·         Memberikan video linear melalui Protocol Television (IPTV) system kontrol Internet
Ø    Memberikan video nonlinear melalui Sistem Pengiriman Konten Cisco DOCSIS 3.0 sangat ideal untuk video over IP karena mendukung ikatan saluran, meningkatkan jumlah kapasitas yang dapat dikirimkan ke masing-masing kabel modem dengan mengirimkan beberapa saluran secara bersamaan.
Cisco video melalui solusi IP mencakup beberapa fitur berikut:
·        IP-enabled set-top box dikendalikan oleh platform middleware yang duduk di headend.
·        Untuk linear video IP MPEG, paket yang dikemas dalam IP untuk transmisi di jaringan. Video disampaikan melalui modem kabel sistem terminasi Cisco (CMTS), bukan quadrature amplitude modulasi (QAM).
·        DOCSIS 3.0 teknologi memungkinkan layanan video maju dengan memberikan IP video interaktif ke rumah.
j.        Encoder
Encoder atau penyandi adalah rangkaian digital yang mempunyai fungsi yang berlawanan dengan rangkaian decoder. Rangkaian encoder mempunyai sejumlah masukan yang pada suatu saat hanya ada satu masukan yang boleh aktif. Keluaran encoder ini adalah bit jamak terkode yang akan dibangkitkan tergantung pada masukan yang diaktifkan. Encoder merupakan rangkaian logika yang berfungsi mengubah data yang ada pada inputnya menjadi kode-kode biner pada outputnya.
Salah satu jenis sistem kode yang digunakan dalam sistem digital adalah system binery-coded decimal (BCD). Dalam sistem kode ini, masing-masing digit angka desimal diganti dengan suatu kombinasi 4-bit biner. Salah satu dari jenis kode BCD adalah desimal dikode biner asli atau BCD 8421. Dalam sistem BCD 8421 digunakan encoder desimal ke BCD, sedangkan untuk menemukan kembali atau menafsirkan kode-kode tersebut dalam bentuk desimal, diperlukan decoder BCD ke desimal.
Selain decoder BCD ke desimal, secara praktis tersedia pula dekoder dari BCD ke desimal. Peraga desimal berupa piranti LED dengan 7-segmen. Untuk menggerakkan peraga tersebut diperlukan dekoder dari BCD ke peraga LED 7- segmen.
Aplikasi enkoder ini misalnya papan ketik yang terdiri atas karakter, angka, dan karakter khusus yang kira-kira terdiri atas 84 karakter. Setiap karakter dipilih dengan menekan sebuah tombol pada papan ketik (keyboard), selanjutnya encoder akan mengubah setiap masukan ke sandi biner tertentu.

                                               Tabel Kebenaran dan Blok Diagram Encoder

                                                                Rangkaian Encoder

k.        MPEG2/MPEG4
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.
MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3.
MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran televisi.
MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai.
MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien.
MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia.
MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia.
Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam ( foto ).
MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan bit-rate lebih kecil daripada VCR.
MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.
MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4. 

      1.  Multimedia

          Saat ini kita hidup di era teknologi informasi, era dimana alat - alat teknologi digital dilahirkan. Lahirnya penemuan - penemuan di bidang teknologi adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Komputer, internet, email, dan lainnya merupakan deretan penemuan besar manusia yang tercipta di era saat ini. Penemuan - penemuan tersebut telah memiliki sumbangsih nyata dalam membantu mempermudah pekerjaan manusia.

          Selain bertujuan mempermudah pekerjaan manusia, penemuan - penemuan di bidang teknologi informasi juga bertujuan untuk membantu memenuhi kebutuhan manusia yang semakin kompleks. Hal ini dibuktikan dengan munculnya berbagai inovasi di dunia teknologi informasi untuk memenuhi kebutuhan tersebut, terutama kebutuhan informasi dan hiburan. Dan salah satu penemuan yang paling dikenal adalah munculnya istilah multimedia. Maka kemudian banyak diciptakannya alat - alat yang mendukung konsep multimedia ini.

          Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak atau bermacam - macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan sebagai alat - alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.

          Multimedia digunakan dalam berbagai bidang, seperti bidang informatika, pendidikan, bisnis, dan lain sebagainya. Dalam bidang informatika, multimedia digunakan untuk membuat game dan website. Sedangkan pada bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran baik di dalam kelas, maupun secara otodidak. Pada bidang bisnis, multimedia digunakan sebagai iklan, produk, dan sistem e-learning.

          Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu :

1) Multimedia Content Production

          Multimedia content production adalah penggunaan beberapa media yang dapat berupa teks, audio, grafik, animasi, video yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti musik, film, game, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa media teks atau tulisan, media audio atau suara, media animasi, media gambar, media grafik, dan media spesial effect.

2) Multimedia Communication

          Multimedia communication adalah pengguaan media seperti televisi, radio, majalah, dan internet untuk mepublikasikan material periklanan, entertainment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan berupa televisi, radio, film, media cetak, musik, game, dan tutorial.

      2.  Konsep Dasar Multimedia

          Mulimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan informasi berupa teks, gambar, suara, animasi, atau bahkan video untuk ditampilkan kepada pengguna komputer. Ada dua jenis multimedia, yaitu multimedia linier (tetap) dan multimedia interaktif (dapat dikendalikan). Pada multimedia interaktif pengguna diberikan fasilitas untuk mengendalikan atau memainkan elemen - elemen multimedia yang tersedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen yang terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai atau pengguna, maka interactive multimedia tersebut berubah menjadi hypermedia. Contoh mudah multimedia linier adalah media televisi.

          Dalam pemanfaatan televisi tidak terjadi suatu interaksi dari pengguna untuk mampu mengendalikan objek multimedia yang dihasilkan. Sedangkan multimedia interaktif yaitu pada game dan aplikasi komputer. Pengguna diberikan fasilitas kontrol agar multimedia dapat berubah sesuai keinginan. Orang atau kelompok yang merancang dan membangun sebuah multimedia disebut Multimedia Developer.

Tujuan Dasar Multimedia

          Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan - tujuan dasar sebagai berikut :
  • Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi.
  • Mendorong partisipasi, eksploitasi, dan interaksi pemakai.
  • Merancang panca indra, karena bersifat visual.
  • Memberikan kemudahan pemakaian.
Elemen - Elemen Multimedia

          Sebuah multimedia yang baik dan mudah dipahami, membutuhkan elemen - elemen yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada pengguna multimedia tersebut. Elemen - elemen tersebut antara lain :

   a. Teks

          Teks merupakan elemen multimedia yang paling sederhana dan mudah di mengerti. Selain itu teks lebih mudah diolah, disimpan, dan tidak banyak memakai memori dalam sebuah media penyimpanan. Ada beberapa jenis media teks antara lain plain text, rich format text, dan hyper textPlain text merupakan jenis teks yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Rich format text merupakan sekumpulan teks yang telah diformat. Karena telah diformat, rich format text mampu menampilkan teks - teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain. Sedangkan hyper text yaitu teks yang bersifat saling terhubung (linking), dan non linear, contohnya adalah HTML dan XML.

   b. Animasi
         Animasi adalah bentuk gambar yang bergerak. Dengan menampilkan banyak gambar secara cepat, bergantian, dan terus - menerus akan menghasilkan efek - efek sebuah gambar yang dapat bergerak. Animasi lebih menarik dibanding bentuk gambar atau grafik biasa.



   c. Grafik

         Grafik sangat baik dalam mengilustrasikan suatu informasi. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scanner, maupun bentuk gambar lain baik dua dimensi maupun tiga dimensi. Berdasarkan pembentukannya, jenis grafik terbagi menjadi dua macam, yaitu :

a) Grafik Bitmap

          Bitmap disusun sebagai sebuah matriks yang merepresentasikan setiap titik atau pixel dan warna. Kualitas bitmap sangat bergantung dari resolusi pixel dan ketajaman warna. Grafik dalamm bentuk ini sangat baik dalam penyimpanan foto atau gambar yang rumit. Ukuran file bitmap terkadang berukuran cukup besar karena grafik disimpan per pixel.

b) Grafik Vektor
        Grafik vektor dibentuk dari hitungan matematika sebagai dasar untuk menampilkan grafik. Grafik vektor terbentuk dari susunan garis, bangunan dua dimensi (persegi, elips, lingkaran) yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuran, ketebalan, dan sudut. Grafik vektor cenderung berukuran kecil dalam penyimpanannya. Selain itu, apabila diperbesar vektor tidak mengalami perubahan kehalusan grafik.

   d. Gambar

        Gambar merupakan suatu objek yang dapat ditampilkan dalam bentuk grafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak berelasi dengan waktu. Gambar terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :
  • Visible image adalah gambar yang terlihat seperti lukisan, foto, dan lain-lain.
  • Non visible image, suatu objek yang bukan gambar namun dipresentasikan dalam bentuk gambar. Seperti pengukur suhu, pengukur tekanan, dan lain-lain.
  • Abstract image merupakan gambar yang tidak nyata, yang berbasiskan perhitungan aritmatika.
   e. Suara

          Penggunaan suara atau audio ke dalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media informasi seperti gambar, grafik ataupun teks. Contohnya untuk menginformasikan bagaimana bunyi desiran angin tentu tidak bisa dideskripsikan oleh teks. Ada 3 jenis suara yaitu ucapan, musik, dan efek suara. Selain itu berdasarkan jenis format, suara juga terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
  • MIDI (Musical Instrument Digital Interface) merupakan jenis format suara yang berasal dari instrumentasi alat musik. Namun jenis format MIDI tidak dapat memainkan atau merekam bunyi atau suara yang alami seperti suara manusia, suara tetesan air, dan lain-lain.
  • WAVE merupakan jenis format musik atau suara berbasis digital yang dapat merekam dan memainkan jenis suara apapun baik real sound effect maupun suara dari manusia.
   f. Video

          Video seperti layaknya animasi namun video lebih cenderung hasil karya dari adegan dunia nyata yang direkam secara langsung. Dalam video terkandung juga elemen multimedia lainnya seperti gambar, suara, dan tulisan. Dibanding dengan elemen lainnya, video menyuguhkan informasi lebih lengkap dan menarik.
Konsep Dasar Warna dalam Multimedia

a. RGB (Red, Green, Blue)
          Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi, dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.

b. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Key)
          CMYK adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow (kuning), dan warna utamanya black (hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan menggunakan empat warna, dan merupakan bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun dapat juga digunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda - beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat kabar, pabrik surat kabar, dan pihak - pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.

      3.  Pemanfaatan Multimedia
          Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kratif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti. Berikut ini pemanfaatan multimedia di berbagai bidang :

a) Bidang Kesehatan dan Kedokteran
          Dengan multimedia, dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi psien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru - paru melalui tampilan sebuah monitor. Penggunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek - objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung kee komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat - obatan.

b) Bidang Pendidikan
          Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal sebagai berikut :
  • Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan di pelajari.
  • Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, sistem tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi, dan lainnya.
  • Multimedia dapat menempilkan animasi dari objek yang bergerak
  • Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
          Oleh karena itu, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :
  • Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
  • Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  • Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan secara teks maupun gambar animasi tentang objek - objek yang sulit kepada siswa
  • Multimedia mampu menujukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
  • Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih interaktif, kooperatif, dan aktif
c) Bidang Bisnis
          Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif, kreatif, dan interaktif, daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indra dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan menampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam penampilan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran, data rahasia perusahaan, dan informasi mengenai klien bisnis.

d) Bidang Teknik
          Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek - objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin, dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang, angka, dan persamaan matematis.

e) Bidang Ilmu Pengetahuan dan Penelitian
          Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modeling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek - objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi, dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi, dan bahkan suara.

f) Bidang Seni dan Hiburan
          Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek khusus suara dan gambar dalam film animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari - hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD Player dan MP3/MP4 Player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik, dan karaoke. Selain itu, berita - berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.

g) Bidang Transportasi dan Komunikasi
          Di bidang transportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigassi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi. Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kertea dapat di monitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia dapat mengetahui kondisi jalan, dan posisi di dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada, ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinant sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

          Di bidang komunikasi multimedia digunakan untuk mempermudah manusia bertukar informasi. Berbagai macam objek dapat diolah dan dikirim dengan kemudahan melalui ponsel dan komputer. Sebuah objek multimedia dapat dikirim dengan cepat dan mudah melalui fasilitas MMS pada ponsel. Bahkan sekarang ponsel -ponsel berbasis android sangat mudah dalam pengiriman pesan multimedia.

      4.  Multimedia dalam Pendidikan
          Tujuan dasar penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran antara lain untuk menyalurkan pesan, pengetahuan, keterampilan, dan sikap serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali.

a) Manfaat Penggunaan Multimedia Pembelajaran
          Manfaat multimedia di dalam proses pembelajaran secara umum adalah dapat menciptakan suasana interaktif pada siswa, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan daya tarik, kemauan, imajinasi siswa pada mata pelajaran yang rumit, dan proses pemahaman serta pendalaman materi menjadi lebih cepat dan efektif. Berikut adalah faktor - faktor keunggulan multimedia sebagai alat pembelajaran :
  • Dapat menampilkan secara visual baik dalam bentuk gambar atau animasi sebuah zat atau objek yang sangat kecil dan tidak mungkin dilihat dengan mata telanjang seperti bentuk ion, molekul, mikro organisme, sel, dan lain sebagainya.
  • Dapat menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, dan lain-lain.
  • Dapat menyajikan berbagai simulasi yang rumit dalam bidang ilmu pengetahuan dan bidang teknik yang apabila disimulasikan ke dunia nyata cukup mahal.
b) Karakteristik dan Fungsi Multimedia Pembelajaran
          Karakteristik multimedia dalam pembelajaran adalah sebagai berikut :
  • Bersifat interaktif
  • Bersifat mandiri
  • Memiliki lebih dari satu elemen multimedia yang konvergen
          Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memiliki fungsi - fungsi sebagai berikut :
  • Mampu merangsang respon siswa agar lebih kuat, cepat, dan cerdas.
  • Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri
  • Mampu memberikan kesempatan pada siswa untuk memberikan respon yang baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan, dan lain-lain.
          Dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, menarik, dan imajinatif maka siswa akan lebih mudah mengerti, mengingat, dan memahami pelajaran.

      5.  Multimedia untuk Aplikasi Umum

a) Bisnis
          Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi periklanan, pemasaran, presentasi, demo produk, database, dan komunikasi jaringan. Selain itu ada pelaku bisnis tetap dapat melakukan diskusi dengan rekan bisnisnya dengan memanfaatkan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada di dalam suatu tempat yang sama.

b) Pendidikan
          Dengan multimedia, guru dapat menggunakan tutorial yang berisi gambar, video, animasi dan wacana untuk memberikan materi kepada siswa. Dengan cara seperti ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar mengajar tidak terlalu monoton. Selain itu ada juga fasilitas simulasi dan e-learning yang dapat membantu siswa dan pengajar dalam mensimulasikan hal - hal yang sulit.

c) Rumah
          Di rumah banyak media elektronik yang dapat menyuguhkan elemen - elemen multimedia antara lain televisi, DVD Player, VCD Player, video game, dan komputer. Penggunaan multimedia di rumah selain untuk hiburan yang positif yaitu untuk media pembelajaran serta media pemersatu keluarga.

d) Tempat Umum
          Melalui internet dan fasilitas multimedia, masyarakat akan dengan mudah menemukan informasi suatu tempat umum baik secara letak, kondisi jalan, dan kondisi cuaca. Selain itu, aplikasi multimedia di tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel - hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan, dan lain sebagainya. Aplikasi - aplikasi tersebut dapa berguna untuk memberikan informasi - informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan.

      6. Internet Based

          Internet memiliki sejarah yang panjang dari awal ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan sekitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing - masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.
      Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi antara komponen - komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan atau real time. Sedangkan asynchronous adalah proses interaksi yang terjadi dalam waktu yang bersamaan.
      Jadi, internet based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan pengguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronus maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antar web.

Daftar Pustaka :
  1. https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
  2. https://irfanramadhan4.files.wordpress.com/2013/03/pengertian-multimedia.pdf
  3. https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7
  4. http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf
  5. https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/22/multimedia-dalam-aplikasi-umum/
  6. https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/
  7. https://drive.google.com/file/d/0B0-RQZVGfOOra05jTVgydEltcVU/view
  8. https://www.scribd.com/document/342619958/Pengertian-Soundcard-Dan-Fungsinya
  9. https://zudaskarios.wordpress.com/2011/05/12/pengertian-cd-rom-dan-cd-rw/
  10. https://minfo13.files.wordpress.com/2013/11/makalah-scaner.pdf
  11. http://seputarpengertian.blogspot.co.id/2016/11/pengertian-perangkat-lunak.html
  12. http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2008-1-00078-IF%20BAB%202.pdf
  13. https://runtukahuveronica.files.wordpress.com/2012/04/makalah-pdf.pdf
  14. https://drive.google.com/file/d/0B8a3rKuffdYNUzdGLWZuRHltSXc/view
  15. http://staff.unila.ac.id/junaidi/files/2013/06/DEKODER-DAN-ENKODER.pdf

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Profil Akhlaq Seorang Bidan

5 Profil Akhlaq Seorang Bidan Yang Harus dimiliki Saya akan mengartikan secara lebih “bebas” atau fleksibel mengenai akhlaq ini dengan masalah kepribadian. Hal ini saya hubungkan dengan kepribadian kita yang sesungguhnya sebagai seorang bidan sehingga sehari-harinya di dalam menjalankan profesi menampakkan kemusliman kita dan bahwa kita adalah bidan yang muslimah dan beda dengan yang lainnya. Pertama , sebagai seorang muslimah, seorang bidan harus menunjukkan diri­nya sebagai yang menjalankan tugasnya secara profesional, penuh tanggung­ jawab dan di atas segalanya adalah niat ibadah semata kepada Allah. Kedua , seorang bidan harus dan wajib mensyukuri nikmat ilmu dan profesi­nya. Lewat itulah seorang bidan bisa beramal seluas-luasnya baik dalam konteks hablun min Allah wa hablun min al-Nas (hubungan jalinan kepada Allah dan manusia). Ketiga , karena profesi seorang bidan banyak berhubungan dengan manusia dalam arti individu dan keluarga, maka lewat profesinya memung

Delphi 7 SMK Al Mukhtariyah

  Mengenal Tampilan dan Menu Pada Borland Delphi 7 Tentang sejarah bahasa pemrograman Delphi dan Instalasi Borland Delphi 7. Delphi 7 merupakan salah satu perangkat lunak atau program pengembangan aplikasi berbasis object Pascal produksi dari Borland. Sebagai salah satu bahasa pemrograman Delphi 7 mempunyai keunggulan dari segi produktifitas, yaitu : >>  Kualitas  dari lingkungan pengembangan visual >>  Kecepatan  dari compiler dibandingkan dengan kompleksitasnya >>  Kekuatan  dari bahasa pemrograman dibandingkan dengan kompleksitasnya >>  Fleksibilitas  dari arsitektur basis data >>  Pola disain dan pemakaian  yang diwujudkan oleh framework-nya Delphi 7 dapat digunakan untuk membuat berbagai jenis aplikasi seperti permainan ( games ), internet, hingga ke aplikasi database. Khusus untuk pemrograman database, Delphi 7 menyediakan fasilitas objek yang kuat dan lengkap yang memudahkan programmer dalam membuat program. Format database yang dapat diakses Delphi

E – BOOK

  Pengembangan Pembelajaran Digital Berbasis  Digital Book (  E – BOOK ) Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Multimedia Pembelajaran yang diampu oleh Dr. H. Hudiana Hernawan, M.S. disusun oleh: Riana Abdul Azis NIM 20861007 Program Studi Magister Teknologi Pendidikan Sekolah Pascasarjana - Institut Pendidikan Indonesia Dengan perkembangan teknologi, dunia digital menjadi hal yang tidak dapat terpisahkan dari lingkup edukasi. Salah satu bentuk pembelajaran berbasis digital ialah lahirnya  digital book / E Book.  Sebagai titik terang dalam dunia pendidikan,  digital book  menduduki posisi yang sangat krusial. Merujuk pada hal tersebut, maka berikut merupakan pemaparan mengenai  digital book.  Pembuatan E-book sendiri relatif mudah dengan menggunakan software tertentu sebagai penunjang pembuatan E-book. berikut adalah video tutorial untuk membuat sebuah E-book